Make your own free website on Tripod.com

Home

Jornais | Jogar Xadrez | Sobre nós | Reg. e Taxas | Clubes Filiados | Arbitragem | Leis da FIDE | Calendário e Regulamentos | Links Relacionados
Federação Cearense de Xadrez
Leis da FIDE

xad_regulamentos

REGRAS & REGULAMENTOS FIDE

 

FIDE Laws of Chess ©

Versão portuguesa standard por Luís Costa com base no texto original em inglês da FIDE e na versão em português do Brasil de António Lima Filho

REGRAS DE XADREZ DA FIDE

 

 

 

 

As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em inglês é a versão autêntica das Leis do Xadrez adoptadas no 67o Congresso da FIDE em Erevan, Setembro-Outubro 1996, que entrou em vigor em 1 de Julho de 1997. Nestas Leis, as palavras ‘ele’, ’o’ e ‘seu’ incluem ‘ela’ e ‘sua‘.

 

PREFÁCIO

As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que apareçam durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Há casos que não são regulamentados com precisão por um artigo das Leis, mas sempre será possível alcançar uma decisão correta, analisando situações análogas que são discutidas nas Leis. As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, correto julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar o árbitro de sua liberdade de julgamento e assim impedi-lo de encontrar a solução para uns problemas ditados pela justiça, lógica e fatores especiais.

 

A FIDE apela a todos os xadrezistas e federações que aceitem este ponto de vista.

Uma federação filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que:
(a) não entrem em conflito, de forma alguma, com as Leis de Xadrez oficiais da FIDE;
(b) se limitem ao território da federação em questão; e
(c) não sejam válidas para qualquer mate campeonato ou torneio classificativo da FIDE, ou para um torneio da FIDE, válido para obtenção de rating ou título.

 

 

 

REGRAS DO JOGO

Artº 1º. A Natureza e Objetivos do jogo de Xadrez

1.1. O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador tem o lance, quando a jogada do seu adversário tiver sido completada.

 

1.2. O objetivo de cada jogador é colocar o rei oponente ‘sob ataque’, de tal forma que o oponente não tenha lance legal que evite a ‘captura’ de seu rei no próximo lance. Diz-se que o jogador que conseguir isso deu ‘xeque mate’ no oponente e venceu a partida. O oponente que sofrer o xeque mate perde a partida.

 

1.3. A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores pode dar mate.

 

 

 

 

Artº 2º: A posição inicial das peças no tabuleiro de xadrez

2.1. O tabuleiro de xadrez é composto de uma grade de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas). O tabuleiro de xadrez é colocado de tal forma que a casa do canto à direita de cada jogador seja a casa branca.

2.2. No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças ‘pretas’). Essas peças são as seguintes:

Um rei branco, usualmente indicado pelo símboloWking.jpg (862 bytes).
Uma dama branca, usualmente indicada pelo símboloWqueen.jpg (835 bytes).
Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo símboloWrook.jpg (798 bytes).
Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo símboloWbishop.jpg (826 bytes).
Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo símboloWknight.jpg (849 bytes).
Oito peões brancos, usualmente indicados pelo símboloWpawn.jpg (831 bytes).
Um rei preto, usualmente indicado pelo símboloBking.jpg (835 bytes).
Uma dama preta, usualmente indicada pelo símboloBqueen.jpg (855 bytes).
Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo símboloBrook.jpg (815 bytes).
Dois bispos pretas, usualmente indicados pelo símboloBbishop.jpg (850 bytes).
Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo símboloBknight.jpg (847 bytes).
Oito peões pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Bpawn.jpg (818 bytes).

 

2.3. A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:

 

2.4. As oito casas verticais são chamadas de ‘colunas’. As oito casas horizontais são chamadas de ‘filas’. As linhas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’.

 

 

 

 

Artº. 3º. O movimento das peças

3.1. Nenhuma peça pode ser movida para uma casa ocupada por uma peça de mesma cor. Se uma peça se move para uma casa ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma casa se puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artºs 3.2 a 3.5.

 

3.2. (a) A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fila ou diagonal que ocupa.

(b) A torre move-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fila que ocupa.

(c) O bispo move-se para qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.

Ao realizar esses lances, a dama, a torre ou o bispo não pode pular sobre qualquer peça situada na sua trajetória.

 

3.3. O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fila ou diagonal. Ele não passa diretamente sobre qualquer das casas intervenientes.

 

3.4. (a) O peão move-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou

(b) no seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas não estejam ocupadas, ou

(c) o peão move-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.

(d) Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movida apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento seguinte ao referido avanço e é chamada de tomada na passagem ou ‘en passant’.

(e) Quando o peão alcança a fila mais distante, em relação à posição inicial, ele deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e o efeito da peça promovida é imediato.

 

3.5. (a) O rei pode mover-se de duas formas diferentes:

(i) movendo-se para qualquer casa adjacente que não esteja atacada por uma ou mais peças do oponente, ou

(ii) ‘rocando’. Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor na mesma fila, considerado como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original para duas casas em direção à torre, em seguida, a torre é transferida sobre o rei para a casa a que o rei acabou de atravessar.

(1) O Roque é ilegal:

[a] se o rei já foi movido ou

[b] feito com uma torre que já tenha sido movida.

(2) O roque não é permitido temporariamente:

[a] se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.

[b] se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

(b) O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. O jogador não pode fazer um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.

 

 

 

 

Artº. 4º. O ato de mover as peças

4.1. Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos.

 

4.2. Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo 'vou arrumar' ou ‘j’adoube’), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças nas suas casas.

 

4.3. Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador com a vez de jogar, toca deliberadamente, no tabuleiro:

(a) uma ou mais peças da mesma cor, ele deve jogar ou capturar a primeira peça tocada que pode ser jogada ou capturada; ou

(b) uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a própria peça tocada ou, se isso for ilegal, deve mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Em caso de dúvida, deve-se considerar que a peça do jogador foi tocada antes da do seu oponente.

 

4.4. (a) Se o jogador toca deliberadamente no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.

(b) Se o jogador deliberadamente toca numa de suas torres e em seguida em seu rei, não lhe é permitido rocar nesta ala, nesta jogada, então a situação deverá ser regulada pelo artº 4.3.

(c) Se o jogador pretendendo rocar toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve escolher entre rocar para o outro lado, desde que este roque seja possível, ou mover seu rei. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está livre para fazer qualquer outra jogada legal.

 

4.5. Se nenhuma das peças tocadas puder ser movida ou capturadas, o jogador pode fazer qualquer outra jogada legal.

 

4.6. Se o oponente viola o Art. 4.3 ou 4.4 o jogador não pode reclamar disto depois de ele mesmo ter tocado uma peça.

 

4.7. Quando, como lance legal ou parte de um lance legal, uma peça for solta numa casa, ela não pode então ser movida para outra casa. A jogada é considerada efetuada quando todos os requisitos relevantes do Art. 3 foram preenchidos.

 

 

 

 

Artº. 5º. Partida concluída

5.1. (a) A partida é ganha pelo jogador que der xeque mate ao rei do oponente, com um lance legal. Isto imediatamente termina a partida.

(b) A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.

 

5.2. A partida está empatada quando o jogador, que tem a vez de jogar, não tem um lance legal para fazer, mas o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou porque o rei está ‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida.

 

5.3. A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida. (Ver Art. 9.1)

 

5.4. A partida pode terminar em empate se uma posição idêntica está para aparecer, ou apareceu três vezes no tabuleiro. (Ver o Art. 9.2)

 

5.5. A partida pode terminar em empate se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem a captura de qualquer peça. (Ver Art 9.3)

 

 

 

 

REGRAS DE TORNEIO

Artº. 6º. O relógio de xadrez

6.1. ‘Relógio de xadrez’ significa um relógio com dois mostradores de tempo, conectado um ao outro de tal modo que só um deles funciona de cada vez. ‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo. ‘Queda de seta’ significa o fim do tempo estipulado para um jogador.

 

6.2. Cada jogador - ao utilizar um relógio de xadrez - deve realizar um certo número ou todos os lances, num determinado período; ou pode receber uma parcela adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado. O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do próximo período, exceto no modo designado por ‘time delay’.

No modo ‘time delay’ ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A contagem regressiva do ‘tempo principal’ começa somente depois que se esgotar o ‘tempo extra’. Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, independente da proporção do ‘tempo extra’ usado.

 

6.3. Cada relógio tem uma ‘seta’. Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos do Art 8.1 devem ser verificados.

 

6.4. O árbitro decide onde o relógio é colocado.

 

6.5. Na hora determinada para o início da partida, o relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento.

 

6.6. O jogador perderá a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida (a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida, de outro modo).

 

6.7. (a) Durante a partida cada jogador, depois de completar sua jogada, deverá parar seu próprio relógio e colocar em movimento o de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio. Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Ver Arts 5.1, 5.2 e 5.3).  O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio, bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é considerado como parte do tempo alocado ao jogador.

(b) O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele.

(c) Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, levantá-lo ou derrubá-lo. O uso não apropriado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o Art. 13.4.

 

6.8. Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando uma reclamação válida é efetuada por um dos jogadores.

 

6.9. Exceto nos casos previstos nos Arts 5.1, 5.2 e 5.3, perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada, se a posição resulta em uma situação em que o oponente não pode dar xeque mate por qualquer série de lances legais possíveis (i.e. pelo mais inábil contra-jogo).

 

6.10. Toda a indicação dada pelos relógios é considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito evidente. Um relógio de xadrez com defeito evidente deverá ser substituído. O árbitro deverá usar o seu melhor julgamento ao determinar os tempos a serem atribuídos no relógio substituto.

 

6.11. Se ambas as setas tiverem caído e for impossível determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá continuar.

 

6.12. (a) Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar o relógio.

(b) O jogador pode parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro.

(c) O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada.

 

6.13. Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor julgamento para determinar os tempos a serem atribuídos nos relógios.

 

6.14. São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação baseada em qualquer coisa exibida dessa forma.

 

 

 

 

Artº. 7º Posições Ilegais

7.1. (a) Se durante a partida se descobrir que a posição inicial das peças estava errada, o jogo deverá ser anulado e uma nova partida disputada.

(b) Se durante uma partida se descobrir que o único erro é que o tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Artº. 2.1, a partida continua, mas a posição alcançada deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado.

 

7.2. Se uma partida tiver começado com as cores trocadas deverá continuar, a menos que haja decisão do árbitro em contrário.

 

7.3. Se o jogador derruba uma ou mais peças, ele deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o oponente tem o direito de por em funcionamento o relógio do jogador sem executar lance, de modo a garantir o restabelecimento da posição correta, pelo infrator, no seu próprio tempo.

 

7.4. Se durante uma partida se descobrir que um lance ilegal foi feito ou, que as peças tenham sido deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade Se essa posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Art. 6.13 e, no caso de um lance ilegal, o Art. 4.3 aplica-se à jogada que for feita em substituição ao lance impossível. A partida deverá então continuar.

 

 

 

 

Artº. 8º. A anotação dos lances

8.1. No decorrer do jogo, cada jogador deve anotar, em anotação algébrica (Apêndice E), os próprios lances e os do oponente, lance a lance, tão claro e legível quanto possível, na folha de anotação da partida prescrita para a competição.

O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o desejar.  Todavia, deve anotar seu lance anterior, antes de fazer outro. Uma oferta de empate deve ser anotada na folha de anotação de partida pelos dois jogadores (Apêndice E.12).   Se o jogador por motivos físicos ou religiosos estiver incapacitado de anotar, um montante de tempo, decidido pelo árbitro, deverá ser deduzido de seu tempo de reflexão dado no início da partida.

 

8.2. A folha de anotação da partida deverá estar sempre visível para o árbitro.

 

8.3. As folhas de anotação das partidas são de propriedade dos organizadores do evento.

 

8.4. Se o jogador tem menos de cinco minutos em seu relógio e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance, ele não é obrigado a atender aos requisitos do Art 8.1.   Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua folha de anotação da partida.

 

8.5. (a) Se ambos os jogadores estiverem desobrigados de anotar, de acordo com o Art 8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então, ambos os jogadores deverão atualizar suas folha de anotação das partidas, usando a do árbitro ou a do oponente.

(b) Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Art. 8.4, ele deve atualizar sua folha de anotação da partida tão logo uma seta tenha caído. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a folha de anotação da partida do oponente. Não é permitido ao jogador executar um lance até que tenha completado sua folha de anotação da partida e devolvido a do oponente.

(c) Se não houver folha de anotação da partida completa disponível, os jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente, que deverá primeiro anotar a posição atual antes que seja feita a reconstituição da partida.

 

8.6. Se as folhas de anotação das partidas não estiverem atualizadas demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos.

 

 

 

 

Artº. 9º. Partida empatada

9.1. O jogador pode propor empate depois de executar o lance no tabuleiro. Ele deve fazer isso antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do oponente. Outra oferta feita a qualquer tempo ainda é válida, mas o Art. 12.5 deve ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e continua válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite com a execução de um lance, ou se a partida terminar de alguma outra forma.  A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas folha de anotação das partidas com o símbolo (=).

 

9.2. A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas)

(a) está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na folha de anotação da partida e declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou

(b) acaba de aparecer.

Posições conforme (a) e (b) são consideradas a mesma, se o mesmo jogador tem a vez, as peças do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças dos dois os jogadores são as mesmas. As posições não são iguais se um peão pudesse ter sido capturado ‘en passant’ ou se o direito de rocar imediatamente, ou no futuro, foi alterado.

 

9.3. A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, se

(a) ele anota na sua folha de anotação da partida, e declara ao árbitro a intenção de executar um lance, que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça, ou

(b) os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça.

 

9.4. Se o jogador faz um lance sem reclamar o empate, perde o direito à reivindicação, com base nos Arts. 9.2 e 9.3, durante esta jogada.

 

9.5. Se o jogador reclama um empate, com base nos Arts 9.2 e 9.3, deverá imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permitido retirar a reclamação.

(a) Se a reclamação for considerada correta, a partida será considerada imediatamente empatada.

(b) Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um máximo de três minutos, e adicionar três minutos ao tempo remanescente do oponente. A partida prossegue e o lance pretendido deverá ser executado.

 

9.6. A partida está empatada quando a posição resulta em uma situação em que o xeque mate não pode ocorrer por qualquer série de lances legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida.

 

 

 

 

Artº. 10º. O final acelerado (nocaute, KO, finish).

10.1. O ‘final acelerado’ é a última fase de uma partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado limite de tempo.

 

10.2. Se o jogador dispõe de menos de dois minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Para tanto, deverá parar os relógios e chamar o árbitro.

(a) Se o árbitro estiver convencido de que o oponente não está fazendo esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que não lhe seja possível vencer por meios normais, então deverá declarar a partida empatada. Caso contrário deverá adiar sua decisão.

(b) Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode ser contemplado com um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão e a partida deverá continuar na presença do árbitro.

(c) Tendo adiado sua decisão, o árbitro pode declarar a partida empatada, mesmo depois que a seta tenha caído.

 

10.3. Lances ilegais não causam necessariamente a derrota. Após a adoção das ações descritas no Art. 7.4, para o primeiro lance ilegal feito por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente; para o segundo lance ilegal feito pelo mesmo jogador, o árbitro deverá dar mais dois minutos extra ao oponente; após o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro deverá declarar a partida perdida para o jogador recalcitrante.

 

10.4. Se ambas as setas tiverem caído e for impossível estabelecer-se qual delas caiu antes, a partida é considerada empate.

 

 

 

 

Artº. 11º. Contagem de pontos

11.1. O jogador que vence sua partida fica com um (1) ponto, o perdedor fica com zero (0) pontos e o jogador que empata fica com meio (½) ponto.

 

 

 

 

Artº. 12º. A conduta dos jogadores

12.1. Esperam-se dos jogadores altos padrões éticos de conduta durante a partida.

 

12.2. Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou de analisar em outro tabuleiro.

A folha de anotação da partida deverá ser usada apenas para anotação dos lances, os tempos dos relógios, a oferta de empate, e registros relacionados com uma reclamação.

 

12.3. Não é permitida análise na sala de jogo enquanto a partida estiver em andamento, seja por jogadores, ou espectadores. Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados como meros espectadores.

 

12.4. Não é permitido aos jogadores deixar a "zona de jogo" sem a permissão do árbitro. A "zona de jogo" é composta pela sala de jogo, casa de banho, a área de bar, a área reservada para fumadores e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro.

 

12.5. É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui também as persistentes ofertas de empate.

 

12.6. Infrações a qualquer parte dos Arts. 12.2 a 12.5 deverão ser punidas de acordo com o disposto no Art. 13.4.

 

12.7. A partida é perdida pelo jogador que persistentemente recusa-se a cumprir as Leis do Xadrez. O resultado do adversário deverá ser decidido pelo árbitro.

 

12.8. Se ambos os jogadores infringem o disposto no Art 12.7, a partida deverá ser declarada perdida para ambos.

 

 

 

 

Art º. 13º. O papel do árbitro (Ver prefácio)

13.1. O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente observadas.

 

13.2. O árbitro deverá agir no melhor interesse da competição. Deverá assegurar um bom ambiente de jogo, de modo que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição.

 

13.3. O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem em ‘apuros de tempo’, fazer cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado.

 

13.4. Punições aplicáveis:

- advertência,

- acréscimo ao tempo remanescente do oponente,

- redução do tempo remanescente do jogador infrator,

- declarar a perda da partida,

- expulsão do evento.

 

13.5. O árbitro pode conceder tempo adicional a um ou a ambos os jogadores no caso de distúrbio externo.

 

13.6. O árbitro não deve intervir numa partida para indicar o número de lances feitos, exceto se estiver aplicando o disposto no Art. 8.5, quando pelo menos um jogador tiver gastado todo o seu tempo. O árbitro deverá se abster de informar ao jogador que seu oponente fez um lance, ou que ele não acionou o pino do relógio.

 

13.7. Espectadores e jogadores de outras partidas não devem comentar ou interferir numa partida. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores da sala de jogo.

 

 

 

 

Artº. 14º. FIDE (Federação Internacional de Xadrez)

14.1. As federações filiadas podem solicitar a FIDE que forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis do Xadrez.

 

 

 

 

 

APÊNDICE

A - Partidas Suspensas

A1. (a) Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro deverá indicar ao jogador com a vez de jogar para ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu lance na folha de anotação da partida em anotação não ambígua, colocar sua folha de anotação da partida e a do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio, sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua folha de anotação da partida como sendo o lance secreto.

(b) O jogador com a vez de jogar que quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, será considerado pelo árbitro, como tendo gastado todo o tempo que falta para o término da sessão.

 

A2. Deverão ser indicados no envelope:

- os nomes dos jogadores;

- a posição imediatamente anterior ao lance secreto;

- os tempos dispendidos pelos jogadores;

- o nome do jogador que fez o lance secreto;

- o número do lance secreto;

- a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida;

- a data, hora e o local de reinício da partida.

 

A3. O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo.

 

A4. Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Art. 9.1.

 

A5. Antes do reinicio da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo dispendido pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.

 

A6. Se antes do reinicio da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada.

 

A7. O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente.

 

A8. Exceto nos casos mencionados nos Art. 6.9 e 9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto é ambíguo, ou é falso, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido, ou é ilegal.

 

A9. Se no reinicio da partida   

(a) o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio acionado.

(b) o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver presente, seu relógio deverá ser acionado. Após a sua chegada, o jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu relógio é então acionado.

(c ) o jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente tem o direito de responder na sua folha de anotação da partida, selar sua folha de anotação da partida num novo envelope, parar seu relógio e acionar o do oponente, ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do oponente.

 

A10. A partida está perdida para o jogador que chegar mais de uma hora atrasado após o reinicio da sessão. Entretanto, se esse jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo, nos seguintes casos:

(a) o jogador ausente seja o vencedor devido ao fato de seu lance secreto ter dado mate no oponente, ou

(b) o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de seu lance ter ‘afogado’ o rei do oponente, ou uma posição como a descrita no Art. 9.6 resultou no tabuleiro, ou

(c) o jogador presente ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como disposto no art. 6.9.

 

A11. (a) Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que selou o lance secreto executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.

(b) Se for impossível restabelecer-se a posição, a partida é anulada e um novo jogo deve ser disputado.

 

A12. Se, no reinicio da partida, o tempo dispendido for indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências serão muito graves.

 

A13. A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente.

 

 

 

 

B - XADREZ SEMI-RÁPIDO

B1. A partida de xadrez semi-rápido é aquela em que todos os lances devem ser feitos num limite de tempo estabelecido entre 15 e 60 minutos.

 

B2. Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez, salvo disposição em contrário constante deste apêndice.

 

B3. Os jogadores não necessitam de anotar os lances.

 

B4. Após cada jogador ter feito três lances, nenhuma reclamação pode ser feita sobre colocação incorreta das peças, orientação do tabuleiro ou acerto do relógio.

 

B5. O árbitro só deverá intervir relativamente a disposições reguladas nos Arts. 4 e 10 das Leis do Xadrez, caso solicitado por um ou ambos os jogadores.

 

B6. A seta é considerada caída quando for feita, por um dos jogadores, uma reclamação válida, neste sentido. O árbitro deve se abster de sinalizar uma queda de seta.

 

B7. Para reclamar uma vitória por tempo, o jogador deve parar os relógios e chamar o árbitro. Para a reclamação ser bem sucedida, depois que os relógios estiverem sidos parados, a seta do reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída.

 

B8. Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está empatada.

 

 

 

 

 

C - XADREZ RÁPIDO

C1. Xadrez Rápido é aquele em que todos os lances devem ser feitos num limite de tempo inferior a 15 minutos.

 

C2. Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido, de acordo com o Apêndice B, salvo disposição em contrário constante deste apêndice.

 

C3. Um lance ilegal está completo assim que o relógio do oponente for posto em movimento. Então, o oponente tem o direito de reclamar a vitória antes de fazer ele mesmo um lance. Após o oponente completar o seu lance, o lance ilegal anteriormente feito não poderá ser corrigido.

 

C4. Para ganhar, o jogador deve ter material suficiente para dar mate. Isto é definido como adequada força eventual para produzir uma posição legal, possivelmente de mate ajudado, onde o oponente, tendo a vez de jogar, não pode evitar o mate em um lance. Conseqüentemente, a posição dois cavalos e rei contra o rei são insuficientes, mas a posição torre e rei contra rei e cavalo são suficientes.

 

C5. O Art. 10.2 das Leis do Xadrez não se aplica.

 

 

 

 

 

D - FINAL ACELERADO SEM ÁRBITRO PRESENTE AO RECINTO DE JOGO

D1. Nos casos em que as partidas forem regidas pelo disposto no Art. 10, o jogador pode reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto termina a partida. Ele pode reclamar baseado em:

(a) que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou

(b) que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por meios normais.

 

Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição final, com o visto do seu oponente.

Na hipótese (b) o jogador deve anotar a posição final em uma folha de anotação da partida atualizada, que deve ser completada antes do final da partida. O oponente deverá verificar tanto a posição quanto a folha de anotação da partida.

 

A reclamação deverá ser encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final.

 

 

 

 

 

E - NOTAÇÃO ALGÉBRICA

A FIDE reconhece para seus próprios torneios e matches apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda o uso deste sistema de notação também para a literatura xadrística e publicações periódicas, com vista à uniformidade de notação. Folhas de anotação da partidas com outra notação que não a algébrica, não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a folha de anotação da partida de um jogador é usada para tal propósito. O árbitro que observar um jogador utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico, deverá alertá-lo sobre a questão da referida exigência.

 

Descrição do Sistema Algébrico

E1. Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R = rei, D = dama, T = torre, B = bispo, C = cavalo.

 

E2. Para primeira letra do nome da peça, o jogador está livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em periódicos impressos, é recomendado o uso do figurino para as peças.

 

E3. Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.

 

E4. As oito colunas (da esquerda para direita para o jogador das brancas e da direita para esquerda para o jogador das pretas) são indicadas por letras minúsculas, ‘a’, ‘b’, ‘c’, ‘d’, ‘e’, ‘f’, ‘g’ e ‘h’, respectivamente.

 

E5. As oito filas (de baixo para cima para o jogador das brancas e de cima para baixo para o jogador das pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas nas primeira e segunda filas; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima filas.

 

E6. Como conseqüência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número.

 

E7. Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos: Be5,Cf3,Td1. No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.

 

E8. Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome de uma peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.

Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é dada, indicando onde o peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação.

 

E9. Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é identificada como segue:

(1) Se ambas as peças estão na mesma fila: por

- a primeira letra do nome da peça,

- a coluna de saída, e

- a casa de chegada.

(2) Se ambas peças estão na mesma coluna: por

- a primeira letra do nome da peça,

- a fila de saída, e

- a casa de chegada

(3) Se as peças estão em diferentes colunas e filas, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).

Exemplos:

(1) Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.

(2) Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.

(3) Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.

Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um ‘x’:

- ou Cgxf3 ou Cexf3,

- ou C5xf3 ou C1xf3,

- ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.

 

E10. Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por:

- a coluna de saída,

- um ‘x’,

- a casa de chegada.

Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.

 

E11. No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça.

Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

Abreviações essenciais:

-  0-0 (com a torre de h1 ou h8) (roque pequeno)
-  0-0-0 (com a torre de a1 ou a8) (roque grande)
-  x (captura)
-  + (xeque)
-  ++ (xeque mate)
-  e.p. (‘en passant’)

Exemplo: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bb2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5... etc.

 

E.12 A oferta de empate deverá ser marcada como (=).

 

 

 

 

 

CONSELHO DE ARBITRAGEM

Regulamento da Arbitragem da F.P.X.

O Regulamento da Arbitragem da Federação Portuguesa de Xadrez estabelece a Estrutura e Composição dos Quadros de Árbitros e a forma para a nomeação, avaliação e classificação dos Árbitros da F.P.X..

 

 

 

 

Parte 1 - Estrutura e Composição dos Quadros de Árbitros

O Conselho de Arbitragem tem a responsabilidade de elaborar a composição dos Quadros de Árbitros.

A estrutura dos Quadros de Árbitros é a seguinte:

a) Quadro Internacional
b) Quadro Nacional do Escalão A
c) Quadro Nacional do Escalão B
d) Quadros Distritais

 

A) compõem o Quadro Internacional, os Árbitros com o Título de Árbitro Internacional atribuído pela FIDE

 

B) compõem o Quadro Nacional do Escalão A os Árbitros que cumulativamente:
1) ainda não possuem a totalidade das normas para a atribuição do Título de Árbitro Internacional
2) possuem 4 Normas para o título de Árbitro Nacional do Escalão A

Uma Norma para este Título corresponde:

a) à arbitragem numa prova oficial organizada pela F.P.X.;
b) à participação num Curso de Formação, de nível adequado, com Aprovação Final.

Duas das Normas têm que corresponder ao desempenho de funções como Árbitro Principal nas seguintes provas: Campeonato Individual Absoluto, Campeonato da I Divisão, Campeonato da Divisão de Honra, Torneio de Mestres, Torneio de Honra, Campeonato Nacional Feminino e Campeonatos Nacionais dos escalões jovens.

 

C) compõem o Quadro Nacional do Escalão B os Árbitros que cumulativamente
1) ainda não possuem as 4 Normas correspondentes ao título de Árbitro Nacional do Escalão A
2) possuem 4 Normas para o título de Árbitro Nacional do Escalão B.

Uma Norma para este Título corresponde:

a) à arbitragem duma prova organizada pela F.P.X.
b) ao desempenho de funções como Árbitro Principal duma Prova Distrital (Campeonato Distrital Individual Absoluto, Campeonato Distrital de Equipas ou Campeonatos Distritais dos Escalões Jovens);
c) à participação num Curso de Formação, de nível adequado, com aprovação final.

 

Duas das Normas têm que corresponder ao desempenho de funções como Árbitro Principal nas provas acima referidas.

 

D) compõem os Quadros Distritais os Árbitros que ainda não possuem as 4 Normas para o título de Árbitro Nacional do Escalão B.

A formação dos Quadros Distrital é da responsabilidade das Associações Distritais as quais devem informar o Conselho de Arbitragem da F.P.X. da sua composição.

 

E) No início de cada época o Conselho de Arbitragem divulgará a lista dos árbitros que compõem cada Quadro assim como o Quadro remuneratório válido para essa época.

 

Nota: A composição inicial dos Quadros dos Escalões A e B será efetuada com base nos dados recolhidos no inquérito promovido pelo Conselho de Arbitragem da F.P.X. ao longo da época 96/97.

 

 

 

 

 

Parte 2 - Nomeação, avaliação e classificação dos árbitros.

O Conselho de Arbitragem tem a responsabilidade de:

1) nomear os árbitros;
2) nomear anualmente uma Comissão de Avaliação e Classificação composta por três Árbitros que pertencem ao Quadro Internacional e ao Quadro Nacional do Escalão A; um dos membros desta Comissão tem de pertencer ao Conselho de Arbitragem.
3) elaborar alterações aos presentes regulamentos a propor em Assembléia Geral da F.P.X..

 

1 - Nomeação de Árbitros

a) O Conselho de Arbitragem divulgará a nomeação dos Árbitros com um mínimo de 10 dias de antecedência relativamente ao início duma prova.
b) O elemento que for nomeado Árbitro Principal duma Prova será obrigatoriamente consultado sobre a nomeação do(s) Árbitro(s) Auxiliar(es). Estes serão preferencialmente do escalão hierárquico inferior ao do Árbitro Principal.

 

2 - Avaliação dos árbitros

A Comissão de Avaliação e Classificação procederá no final de cada prova à avaliação e classificação dos respectivos Árbitros tendo para esse efeito um prazo máximo de 30 dias.

Constituirão elementos para a avaliação:

a) o relatório do Árbitro Principal e do(s) Árbitro(s) auxiliar (es)
b) o relatório da Direção de prova.
c) o relatório da Entidade Organizadora no caso da F.P.X. delegar a organização duma prova noutra entidade.
d) as possíveis observações no local da prova por parte dos elementos do Conselho de Arbitragem e/ou da Comissão de Avaliação e Classificação.
e) a Comissão de Avaliação e Classificação poderá, se considerar necessário, pedir esclarecimentos adicionais para o processo de avaliação, a qualquer das entidades atrás referidas.

3 - Classificação dos Árbitros

 

2.a) Pontuação dos Árbitros

Em cada prova os Árbitros serão classificados com uma pontuação de 0 a 4;

0 - atribuído devido às faltas de comparecimento ou abandono da prova sem justificação.
1 - atribuído a atuação com erros técnicos graves com possível influência em resultados de partidas
2 - atribuído a atuação com erros menores sem influência em resultados de partidas.
3 - atribuído a atuação sem erros.
4 - atribuído a uma boa atuação na resolução de problemas difíceis ocorridos.

 

2.b) Homologação de Normas

Nenhuma Norma é homologada com classificações de 0 ou 1 e apenas uma Norma poderá ter a Classificação de 2. As restantes têm que corresponder a classificações de 3 ou 4.

 

2.c) a classificação atribuída

Não é confidencial podendo ser divulgada sempre que tal for solicitado.

 

2.d) Penalizações:

1) A Classificação Negativa de 0 determina:
a) a suspensão até um ano da Arbitragem
b) a passagem na época seguinte do Escalão A para o B ou deste para os Quadros Distritais. O regresso ao seu Escalão será efetuado após uma Classificação Positiva mínima de 3 como Árbitro Principal numa Prova.

 

2) A Classificação Negativa de 1 determina:
a) a suspensão da Arbitragem até à freqüência e aprovação final numa ação de Formação.
b) a possibilidade da sua passagem do Escalão A para o Escalão B ou deste para os Quadros Distritais. O regresso ao seu Escalão será efetuado após uma Classificação Positiva mínima de 3, como Árbitro Principal duma prova.

 

3) A recusa (sem justificação aceite) em participar em Ações de Formação determina a suspensão da Arbitragem.

 

4) A não apresentação do relatório da Arbitragem duma Prova no prazo máximo de 10 dias pode determinar
a) uma repreensão escrita
b) uma pena de suspensão de 1 a 3 meses

A recusa do Árbitro em apresentar o relatório duma prova determina a suspensão da Arbitragem.

 

2. e) recursos

Os Árbitros têm o prazo de 10 dias para recorrer da classificação atribuída e solicitar uma reavaliação. Não há recurso da decisão final.

 

2. f) incompatibilidades

No caso em que o Árbitro duma prova seja membro da Comissão de Avaliação e Classificação, este será substituído por um elemento do Conselho da Arbitragem que para tal nomeará um dos seus membros.

 

 

 

 

 

 

O ÁRBITRO


FORMAÇÃO TÉCNICA, HUMANA E SÓCIO DESPORTIVA

 

O árbitro de xadrez é um juiz, um regulador. É, pois, parte integrante do jogo. Condicionado às regras e leis da modalidade, do bom senso e da ética.

O árbitro de xadrez tem uma particularidade em relação aos árbitros de outras modalidades, que regra geral são ex-praticantes ou ex-dirigentes. No xadrez não existem ex-praticantes. É uma modalidade desportiva que se pode praticar durante toda uma vida. Como tal, e dada a paixão que o jogo desperta em todos os que à modalidade estão ligados, ser árbitro de xadrez é um verdadeiro sacerdócio. Um árbitro de carreira, vai forçosamente ter de abdicar de jogar freqüentes vezes. Errada é, todavia, a idéia de que só vai para árbitro quem não tem qualidade escaquística suficiente para triunfar no tabuleiro. Optar por uma carreira na arbitragem é optar por servir a modalidade numa outra forma. O árbitro é o garante do cumprimento das regras do jogo. Sobre ele assenta a responsabilidade do bom funcionamento e da verdade desportiva de uma competição. Da sua atuação advém também uma vertente pedagógica. Ao ser o garante das regras do jogo, o árbitro assume uma faceta pedagógica, que deve ter particular e redobrada importância quando a sua atuação visa os mais jovens e os escalões de formação.

 

Dada a exigência de competência que é feita a um árbitro, a sua formação técnica assume especial importância. Nesta formação estão compreendidas as técnicas de arbitragem.

 

O árbitro deve ter um profundo conhecimento das regras do jogo. Não basta saber o seu conteúdo. É necessário ler nas entrelinhas e entender o que a interpretação das regras deixa pressupor.

 

No que às técnicas de arbitragem diz respeito, e que variam de árbitro para árbitro o importante é definir um padrão de atuação. A criação por parte do árbitro de técnicas de arbitragem permite evitar problemas no decorrer de uma competição.

 

O árbitro é tanto melhor quão menores os problemas surgidos numa sua atuação.

Um árbitro cauteloso e atento pode evitar situações de risco. Nos aspectos técnicos realces para os seguintes itens:

1 – Antes do Torneio
2 – Antes da Partida
3 – Durante a Partida
4 – Apuros de Tempo
5 – Finish
6 – Semi-rápidas
7 – Rápidas

 

Numa escalpelização destes pontos, temos que:

1 – Antes do torneio, o árbitro deve "estudar" o regulamento do mesmo.

- Ritmo de jogo

- Sistema do torneio

- Critérios de desempate

- Critérios de distribuição de prêmios

- Horário e calendário

- A análise da sala é também de importância capital

- A iluminação e luminosidade; O ruído; a relação espaço-conforto; as condições dos jogadores públicos; local para análises; estruturas de apoio (WC/Bar/Sala de fumo);

- A análise do material é também muito importante. Aqui há a realçar a triologia relógios/jogos/impressos.

- Relógios:

- Funcionam-se corretamente

- Se caiem as setas à hora

- Alerta para o fato de nos relógios convencionais, o dar a corda toda e prender - a mesma, estão na origem de 80% das avarias.

- Jogos:

- Aspectos a verificar:

- Tamanho

- Brilho

- Relação peça/tabuleiro

- Uniformidade das peças

 

2 – Antes da partida

- Verificar a correta colocação das peças

- Verificar relógios – acerto e corda

- Verificar se há registros de partida

- Verificação colocação correta de nomes e bandeiras

- Dar início à sessão por gong, voz (grandes torneios) ou pondo os relógios em marcha (pequenos torneios). Acionar os relógios das brancas que ainda o não foram, caso que acontece mais freqüentemente (quando os dois jogadores não estão presentes).

 

3 – Durante a partida

- Controlar as condições de jogo

- Observar silêncio da sala

- Evitar conversas e saídas "reprimindo" os abusos.

- Controlar periodicamente os relógios (hora a hora),

- Controlar os registros de partida.

 

4 - Apuração de tempo

Cabe ao árbitro atento detectar qual as partidas de risco. O árbitro pode assim fazer, antecipadamente, a distribuição da apuração baseando-se no critério importância /agudeza.

 

O circular pela sala calmamente sem distrair ou incomodar os jogadores, permite ao árbitro ter uma percepção de onde vão surgir os apuros de tempo. Pode, assim, evitar o fator surpresa e pode também "canalizar" antecipadamente os seus colegas para os diversos apuros.

 

Os apuros de tempo são a prova de fogo de um árbitro. É por assim dizer o clímax da partida. Por isso mesmo, requer da sua parte uma postura cuidada.

É conveniente uma aproximação calma e serena.

 

A brusquidão ao chegar a um apuro de tempo só serve para desconcentrar os jogadores. O tomar as notas durante os apuros de tempo é também importante. O árbitro deve conseguir anotar os lances dos jogadores. Todavia, o mais importante é assinalar a queda da seta. Como tal aconselha-se o árbitro a ter um olhar periférico. Isto é, assim que tem a percepção de que a queda da seta está eminente, o árbitro deve fixar o olhar no relógio mantendo, todavia uma olhadela no tabuleiro. Se não conseguir anotar os lances completos, deve pelo menos anotar a peça que foi jogada. Torna-se assim mais fácil a reconstituição da partida. Em caso de necessidade de reconstituição de uma partida deve o árbitro certificar-se de que a mesma foi corretamente feita e só deve abandonar o local após os dois jogadores terem completado o seu registro de partida. Nunca um árbitro deve virar as costas sem que tudo esteja regulamentadamente feito. Nem mesmo o fair-play dos jogadores deve fazê-lo relaxar.

 

5 – Finish

No Finish pode o árbitro adotar a seguinte linha de atuação:

1º Critério:

Marcar as partidas críticas

2º Critério:

Acompanhar as partidas em que pode haver reclamação de empate.

Não aceitar reclamações com seta caída e não aceitar pedidos de empate em situações pouco claras.

 

6 – Semi-rápidas

O árbitro deve, neste ritmo, ter uma ação mais contida.

 

7 – Rápidas

Passividade. Só intervir se for solicitado.

Como se disse as técnicas variam de árbitro para árbitro. Uma deve, todavia, nortear a sua ação:

A confiança. Assente na consciência do seu valor e da sua capacidade de resolver os problemas. E também na sua constante vontade de evoluir. O colocar a fasquia cada vez mais alta, leva-nos a progredir e aperfeiçoar os nossos métodos.

A um juiz de xadrez é exigido também um bom alicerce na sua conduta humana. Alheado das tendências unilaterais dos outros agentes da modalidade (jogadores/dirigentes/ público), o árbitro deve "impor" a sua personalidade, isenção e caráter. Da conjugação das formações técnica e humana de um árbitro, nasce uma postura de justiça de isenção e transparência que permite ao árbitro uma credibilidade junto dos outros agentes da modalidade.

 

A personalidade vincada, a postura, o profundo conhecimento das regras e a imparcialidade são fatores preponderantes no ajuizar da credibilidade de um árbitro por parte dos intervenientes numa competição.

 

A apresentação e aparência de um árbitro são alvo de uma observação que produz, à partida, a boa ou má imagem do mesmo.

 

Já no decorrer de uma competição são vários os fatores que determinam o valor e a credibilidade do árbitro junto dos outros intervenientes, e o êxito da sua atuação.

 

Calma e confiança.

O árbitro deve transmitir a idéia aos jogadores que sabe que está a fazer. Que tem plena convicção das regras que está a aplicar. Deve, contudo fazê-lo de uma forma calma e sem precipitações.

 

Isenção e verticalidade

São condições exigidas a um árbitro. Um árbitro é um juiz que advoga e aplica leis e regras. Como tal deve ser uma figura cuja conduta não mereça qualquer reparo.

 

Passar despercebido

Não deve o árbitro ser arrogante e exibicionista. Afinal ele não é a primeira figura da competição. A atuação de um árbitro é tanto melhor quanto menos se der por ele.

 

Ausência de caráter punitivo

O árbitro deve evitar condenar um jogador. Pode ser possível, derivado a um incidente anterior entre um árbitro e um jogador, que o juiz "marque" o referido xadrezista. Regra geral dá origem a erros provocados pela ânsia de punir.

 

Analisados os aspectos da formação técnica e humana do árbitro, cabe ainda uma nota, no sentido de conceder ao juiz um papel na tarefa pedagógica que deve ser levada a cabo por todos os agentes da modalidade.

 

O árbitro deve ser visto como um parceiro e não como um carrasco que determina, pela sua atuação, o mau desempenho dos jogadores ainda que, aqui ou ali, erre. Errar é humano e um árbitro não é um Extra-Terrestre.

 

Carlos Oliveira Dias (A.I. F.I.D.E.)